Rewolucja w reklamie, rewolucja w medycynie, rewolucja w projektowaniu, rewolucja w sposobie konsumowania treści – rewolucja w rewolucji! Duże nakłady finansowe, miliardowe inwestycje, dzikie przejęcia i giełdowa hossa. To tylko niektóre stwierdzenia wymieniane jednym tchem razem z ze zdaniem „przyszłość wirtualnej rzeczywistości”. Czy rzeczywiście wirtualna rzeczywistość maluje się w tak optymistycznych barwach? Czy wirtualny matrix na naszych oczach stanie się rzeczywistością?
Spis treści
Pierwsze rozwiązania VR
Wirtualna rzeczywistość nie jest pojęciem nowym. Pierwsze rozwiązania VR powstawały już w latach 60. Ubiegłego wieku. Nietrudno jednak się domyślić, że ówczesna technologia pozostawiała bardzo wiele do życzenia. Wirtualna rzeczywistość dryfowała zatem przez dziesięciolecia w świecie marzeń i eksperymentów naukowych. Co jakiś czas w świecie technologicznym pojawiała się rewolucja, która przepowiadała szybki rozwój wirtualnej rzeczywistości. Choćby w latach 90 firma Nintendo omal nie zbankrutowała wypuszczając na rynek pierwszą „niby – konsolę VR”. Po kilku takich rewolucjach rynek nowych technologii sceptycznie patrzył na wirtualną rzeczywistość. Sytuacja dopiero zmieniła się w obecnym dziesięcioleciu. Gogle VR Oculus Rift, już pierwszych, tzw. deweloperskich wersjach, dały nadzieję, na pomyślny rozwój i optymistyczną przyszłość wirtualnej rzeczywistości.
Tym razem rynek nie pomylił się. Haczyk rozwiązań VR został wreszcie połknięty przez gigantów świata technologicznego. Praktycznie każdy, liczący się na rynku, duży producent elektroniki zapragnął ukroić dla siebie kawałek tego „Vr-owego torta”.
Wirtualna rzeczywistość faktycznie rozpala nadzieje wielu branż. Niektórzy dopatrują się w niej rewolucji na miarę radia czy telewizji. Czy jednak wirtualna rzeczywistość rzeczywiście może zmienić świat?
Obserwując postęp branży VR, łatwo można zauważyć, że dokonuje się on w prawie logarytmicznym tempie. Twórcy sprzętu VR gnają na potęgę w szaleńczej pogoni za wyższą rozdzielczością, lepszymi ekranami, nowymi standardami kodowania obrazu, szybkimi kartami graficznymi, kontrolerami przenoszącymi nasze ciało do świata VR, itd. Wymieniać można by bez końca. Czy taka pogoń jest słuszna? Szacuje się, że obecnie na świecie mamy (według różnych badań) 12 – 18 mln czynnych użytkowników gogli VR. Już pod koniec przyszłego roku liczba ta ma wzrosnąć do około 40 milionów. Jest zatem o co walczyć!
Praktycznie z kwartału na kwartał powstają rozwiązania technologiczne, które rewolucjonizują branżę VR. Wirtualna rzeczywistość niewątpliwie dąży do tego by za kilka lat człowiek mógł poruszać się w świecie VR dokładnie w taki sam sposób, jak robi to teraz w świecie rzeczywistym.
Rynek już oferuje specjalne bieżnie, które pozwalają przenieść ruchy nóg do wirtualnej rzeczywistości. Kontrolery umożlwiające przeniesienie rąk są już ogólnodostępne od kilkunastu miesięcy. Niedawno świat VR obiegła wieść, że pewna firma stworzyła już system, który będzie pozwalał precyzyjnie odczuwać temperaturę obiektów w wirtualnym świecie. Będziemy mogli się poparzyć wchodząc w grze VR w ogień i mocno zmarznąć, stąpając po wirtualnym lodzie.
Jak działa VR?
Wirtualna rzeczywistość to dość specyficzne medium. Zakładając na głowę gogle VR i słuchawki dwa nasze najważniejsze zmysły poznawcze – wzrok i słuch – są całkowicie odcięte od bodźców świata zewnętrznego. Co więcej całe nasze pole widzenia wypełnia obraz wirtualnego, wygenerowanego komputerowo świata lub filmu 360. Mamy zatem wrażenie przebywania w zupełnie innej scenerii. Jeśli w aplikacji VR lub filmie 360, który oglądamy występują inni bohaterowie – mamy niezwykle silne wrażenie bycia częścią akcji i uczestniczenia w niej razem z nimi.
Potencjał wirtualnej rzeczywistości ogranicza jedynie wyobraźnia twórców.
Wirtualna rzeczywistość brzmi obiecująco dla wielu branż. Nie tylko twórcy sprzętu VR ale również twórcy contentu VR nadają jej rytm. Okazuje się, że wirtualna rzeczywistość pierwotnie tworzona z myślą o maniakalnych graczach gier komputerowych, dobrze odnajduje się w przynajmniej kilkunastu innych branżach. Aplikacje wirtualnej rzeczywistości w marketingu powoli stają się standardem. Z powodzeniem aplikacje VR wykorzystują projektanci, architekci i deweloperzy. Coraz popularniejsze staje się wykorzystanie VR w medycynie, wojsku i w branży naukowej. Oprócz aplikacji VR równie mocną dziedziną wirtualnej rzeczywistości stają się filmy 360. Choć w obecnie znanej formie filmy 360 narodziły się zaledwie kilka lat temu, to również ugruntowały sobie one stabilną pozycję w świecie VR. Któż z nas np. bez wychodzenia z domu nie chciałby obejrzeć występu ulubionej gwiazdy lub wydarzenia sportowego, mając realne wrażenie uczestniczenia w samym środku jego akcji?
Wirtualna rzeczywistość z pewnością jest branżą o wielkim potencjale. Świat nowinek technologicznych już dawno temu przekonał się, że nie jest to „rewolucja” na miarę okularów 3d do telewizora. Wirtualna rzeczywistość to potężna branża, która już za kilka lat może napędzać stały ruch w wielu różnych dziedzinach gospodarki. Czy taki „matrix” wyjdzie nam na dobre? Czy za kilkanaście lat część z nas będzie wolała spędzać więcej czasu w świecie wirtualnym niż rzeczywistym? Czas pokaże…